FANDOM


Wersje
Uniwersa Fallen Times-Nexus Uniwersum-Postkoniunkcja-Saga SPORE-Świat Fantazji
882302

Jedna z czarodziejek wykorzystuje Arkany w celu stworzenia kuli ognia.

Arkany - zbiór nadprzyrodzonych mocy, jakimi posługują się rozmaite żywe istoty oraz jakie przepełniają niektóre regiony. Nazwa ta pochodzi od faktu, że nie wszystko co jest z nimi związane da się wytłumaczyć naukowo i przez to pozostają niebywale tajemnicze. Arkany są znane jako bardzo potężne, ale również jako niebezpieczne w nieodpowiednich rękach. Wachlarz ich używania jest różny - od zaklęć uzdrowicielskich aż po potężne klątwy przemieniające rozmaite osoby w lykantropy - istoty przeklęte, o pełni na przykład zamieniające się na przykład w wilkołaki czy trupołaki.

Charakterystyka

Arkany powstały na początku całej Fantazji, więc jakieś 14 miliardów lat temu. Już sami Pierwsi posiadali swoich czarowników, jacy walczyli z Chaosem oraz plagiatyzacją. Przez następne epoki Arkany rozwijały się, dostosowując się do każdego gatunku z osobna. Można powiedzieć, że Arkany są powiązane z życiem, jako nieodłączna część natury. W Nowej Erze, kiedy TwórcamiLudzie Realni Arkany są najbardziej zróżnicowane. Począwszy od technologicznej Mocy Maszyny po typową magię aż po tajemne praktyki szamańskie arkany służą wszystkim dziedzinom, nawet tym, w których rzekomo są niepotrzebne.

Rodzaje Arkanów

  • Magia - moce polegające na kontrolowaniu czterech żywiołów - ognia, wody, ziemi i powietrza - poprzez manipulację ich formami psychicznymi i fizycznymi, a także kontrolowania ich poprzez odpowiednie słowa, zwoje, runy i ruchy różdżką. Mistrzowie magii potrafią wyczarować deszcze meteorytów nad wrogiem, spopielając go w ciągu kilku sekund, zdmuchnąć najpotężniejsze eskadry, wgnieść w ziemie brygady oraz zmyć floty. Najpowszechniejsza w niepodległych państwach Nowego Świata oraz większości Wielkich Graczy
  • Psionika - moc manipulacji przy pomocy fal psionicznych w umysłach istot rozumnych. Dzięki nim można wyczarować potężną energię, która ma szansę wpływać na otoczenie i umysły. Pozwala też na przeprowadzenie telepatii. Urządzenia do kontroli umysłowej czy opętania wykorzystują właśnie ten rodzaj Arkanów. Najchętniej korzysta z niej Federacja Karla Ceaudreanu, będąca jednym z czterech członków Przymierza Bermudiańskiego.
  • Moc Otchłani - zdolność manipulacji Otchłanią, czyli potężnymi prądami arkanistycznymi, przenikającymi świat. Kosztem jednak jest koszmarny wygląd, przywodzący na myśl nieumarłego. Rzadko kto ją kontroluje, jest najbardziej poszukiwana przez dwie frakcje - Wielki Układ oraz Alians Sług. Prastare arkany były używane przez samych Pierwszych.
  • Magia Krwi - potężna magia, jaka do działania potrzebuje nie magicznym minerałów, substancji lub prądów egzystencjalnych, ale krwi żywych istot. Bardzo popularna wśród demonów oraz czarnoksiężników, w wielu krajach zakazana i uznana za zbyt radykalną ścieżkę, prowadzącą do obłędu i składania ofiar ze wszystkiego. Piekło znane jest ze swoim mistrzów tej dziedziny arkanistyki oraz hurtowej ilości magów tego rodzaju.
  • Moc - rodzaj arkanów z dziedziny telekinezy i psioniki. Przepływa przez każdy żywy organizm, a jej użytkownicy są niebywale potężnymi arkanistami, zdolnymi dusić swych wrogów, strzelać błyskawicami lub skakać na niewyobrażalne odległości. Jasna strona oferuje wiele zdolności, a najpotężniejsi mogą stać się nieśmiertelni. Ciemna strona jest co prawda łatwiejsza i bardziej kusząca, jednakże taka osoba zmienia się w mrocznego arkanistę, dla którego liczy się wieczne życie i potęga.
  • Kineza - podobna do Mocy. Te Arkany polegają na używaniu umysłu do przemieszczania wielu rozmaitych przedmiotów. Najpotężniejsi czarodzieje potrafią przy jej pomocy nawet przemieszczać materię organiczną. Szeroko spopularyzowana w Starym Świecie, głównie wśród Przymierza Bermudiańskiego, Porozumienia Antywojennego oraz Kombinatu Wojenfirmowego.
  • Moc Maszyny - Arkany typowe dla ras syntetycznych, czyli androidów, gethów, robotów i wielu innych inteligentnych maszyn, nawet tych samodzielnie myślących. Istoty organiczne mogą ją posiąść tylko jeśli będą cyborgami lub odpowiednie usprawnienia swego ciała. Działa podobnie do psioniki, jednak tutaj polega na manipulacji energią elektryczną, aby zamieniać ją w źródło swojej mocy. Dzięki kontrolowaniu przepływu prądu mogą niemal wszystko zmienić, począwszy od przemieszczania obiektów, przez zdalne wyłączanie alarmów aż po przeniesienie świadomości do innej maszyny, na przykład do kosmolotu. Najsilniej praktykowana w Triumfie Akzjany oraz planetach opanowanych przez androidyczne rasy.
  • Voodoo - jedna z praktyk szamańskich, jednak na tyle potężna i niejednolita, że jest osobną częścią arkanistyki. Metody Voodoo polegają na manipulacji osobą poprzez specyficzne laleczki. Nie tylko to zalicza się do Voodoo. Dochodzą do tego również specyficzne tatuaże, amulety, wywary oraz rozmaite teksty zapisane na skórach z istot rozumnych. Najchętniej praktykowana wśród Templariuszy Solariańskich.
  • Szamanizm - praktyka często wykorzystywana przez ludy Barbarzyńskiego Świata. Różni się od Voodoo tym, że nie stosuje się laleczek oraz tatuaży, ale amulety, pierścienie, wywary i inskrypcje. W przeciwieństwie do Voodoo najważniejsze nie są demony czające się w mrokach człowieka, ale duchy przodków i żyjących. Ważna jest też natura, jaka jest kluczowa dla dobrych praktyk szamańskich. Stąd niekiedy nazywana jest druidyzmem.
  • Nekromancja - w wielu kręgach zakazana sztuka. Polega na wykorzystywaniu nieumarłych i trupów do swoich celów. Nekromanci to potężni czarownicy, a ich mistrzowie kontrolują niezliczone zastępy szkieletów. Wampiry z wymiaru Stary Świat i imperatorzy Zmumifikowanych Imperiów to jedni z najlepszych tego typu czarowników.
  • Dziura - w zasadzie nie Arkany, co choroba arkanistyczna. Polega na kompletnym braku podatności na klątwy oraz większość czarów, ale nie na żywioły, jakie się ich tykają. Najwięcej jest tego typu osobników w Prawdzie i ten typ Arkanów się najmocniej wspiera. Dziury potrafią przejść przez pułapki zastawione na magów oraz oszukać okultystów i wróżbitów.
  • Plagiatyzacja - zakazana sztuka arkanistyczna. Praktykują ją siły z Anarchistycznego Świata. Ma czarno-czerwoną kolorystykę i mroczną poświatę, a do tego jej użytkownicy wydają podczas czarowania dźwięki jakby jednocześnie ryczeli, piszczeli i rzygali. Jedynie siły Anarchistycznego Świata związane ze Sługami się nią posługują. Jej użytkownicy to potężni arkaniści, aczkolwiek używanie jej doprowadza do obrzydliwych mutacji, a niekiedy wręcz szaleństwa i amoku. Dla cywilizacji Centrum przerażająca i enigmatyczna.

Typy Arkanistów

  • 0 (Dziura, nieczuli na Arkany)
  • 1-4 (ujemni, niezdolni do czarowania)
  • 5-9 (optymalni, zdolni w szczególnych przypadkach)
  • 10-15 (dodatni, zdolni do czarowania)
  • 16 (Arkanostraci, władcy Arkanów)

Arkanistyczne organizacje

Ciekawostki

  • Biorąc pod uwagę że większość istot waha się w granicach 5 do 9 można też wywnioskować że skoro czarownicy stanowią jakieś 25% populacji, a ujemni w wartości arkanistycznej stanowią podobno 15% zaś Dziury niewiele ponad 1%, tak jak Arkanostraci to optymalni wartością arkanistyczną stanowią jakieś około 60%.
  • Każdy Człowiek Realny jest od urodzenia Arkanostratą, jednak są nieliczne wyjątki od tej reguły, a najrzadsze to tak zwane Dziury. Jednak aby utrwalić Arkanostratę trzeba praktykować długi czas potęgę Arkanów.

Szablon:Języki

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.