FANDOM


Chaos Beastmen
Cztery Chimery typu ssakowatego
Chimery
Nazwa Rasy Chimery
Planeta macierzysta Chimeria Prime (umowna)
Długość Życia 1000 lat
Wzrost 80-300 m
Kolor włosów brak włosów
Kolor oczu świecące się żółte lub czerwone
Waga 60-250 kg
Skóra biała
Cechy charakterystyczne brak owłosienia
ryczenie zamiast mówienia
Cechy dodatkowe powstałe ze skradzionego od innych istot DNA
powstałe poprzez eksperymenty genetyczne i klonowanie
rasa poligatunkowa
Język Mowa Plugawa
Wynik na skali Kardaszowa 2,18
Przynależność Szczepy Chimerańskie





Chimery to rasa z Anarchistycznego Świata, których terytoria rozciągają się w Górach Czarnego Płomienia, na zachód od ziem kontrolowanych przez Sługi Upadłego Pierwszego. Żyjąca w szczepach rasa służy często w roli najemników, niemniej jednakże poszczególne ich szczepy są wrogo nastawione zarówno wobec Centrum jak i wobec Sług oraz sąsiadujących z obydwiema grupami Zmumifikowanymi Imperiami.

Biologia

Chimery są gatunkiem powstałym i rozmnażającym się poprzez infekcję. Nie umierają, ale wydobywają zwłoki dowolnego gatunku i przemieniają je w swojego żołnierza. Każdy żołnierz jest od czegoś innego. Lewiatany rodzą się z trolli kotlinnych, Cienie z Mrocznych Elfów, Grasanci z Orków, Stalowogłowi ze scyborgizowanych istot, a Piechurzy - z ludzi. Każdy Szczep to inny gatunek, często zwalczają się nawzajem, istnieją jednakże grupy będące najemnikami i sprzedające się każdemu z Anarchistycznego Świata komu tylko popadnie, niektórzy nawet sprzedają się Centrum, ale są to w oczach swej rasy zdrajcy.

Ich świecące na żółto oczy są oznaką wysokiej zawartości substancji luminescencyjnych w mózgu, co sprawia, że widzą w ciemnościach, a zawartość żywicy we krwi sprawia, że są w stanie szybko się regenerować. Biorąc pod uwagę ich siłę, ilość zawartych w organizmie nanitów i mutagenów prosty piechur jest w stanie udźwignąć nawet dwutonowe auto dwiema dłońmi. Ze względu na brak możliwości tradycyjnego rozmnażania się często ich naukowcy służą w tym celu. Razem z królowymi zabierają od zabitych części ciała, przeważnie mięso, po czym asymilują trupa ze swoim. Klonują go, po czym oryginalnego wykorzystują w charakterze matrycy rozpłodowej, z której powstają kolejne, co sprawia, że umarli zostają przywróceni do życia, aczkolwiek cierpią straszliwe męczarnie. Drugiego klona zakaża się, dzięki czemu powstaje w ten sposób pierwszy z danego rodzaju.

Każde zwłoki tworzą inny rodzaj. Ludzkie tworzą piechurów, elfie tworzą akustobójców, wampirze skazicieli, a Sługusowe - abominacje. Królowe powstają w wyniku zaszczepienia genomu Ludzi Realnych z dowolną ofiarą płci żeńskiej, po czym następuje jej przemiana poprzez ożywienie i zmuszanie do jedzenia chimerowego mięsa. Istota ta, jedząc wzbogacone mutagenami i czarami mięso zaczyna czuć się pełna, pojawiają się stadia przemian. Pierwsze charakteryzuje się otyłością i majaczeniem, przez co ofiara zaczyna zachowywać się jakby była niespełna władz umysłowych. Wkrótce potem objawy się nasilają, dochodzi również powiększenie się żył i mięśni. Drugie stadium sprawia, że ofiara ma gen Ludzi Realnych, przez co jest w stanie jeszcze wytrzymać przemiany, ale mięso Chimer tłumi wszelkie możliwości wyleczenia. Kobieta traci możliwość rozmowy z kimkolwiek, zamyka się w sobie, przestaje zachowywać się jak cywilizowana kobieta z Centrum, a zaczyna coraz bardziej przypominać dzikie, bezbronne zwierzę. Światło robi się za ostre, zaczyna palić skórę, a osoba ta preferuje mrok lub półmrok. Trzecie stadium kompletnie zmienia osobę. Zaczyna mutować coraz bardziej, nabiera ponownie zdolności mowy, ale przestaje móc się poruszać. Przypomina groteskową hybrydę człowieka, pająka i robaka. Zamiast włosów ma węże bez oczu. Zamiast gałek ocznych ma białe ślepia. Z miednicy powstaje ciało wielkiego robala, a z pleców wystają pajęcze odnóża, podobnie jak z nowej części zwanej ogonem. Jedna taka królowa jest w stanie w ciągu dekady urodzić tysiące Chimer, a w ciągu wieków - miliony. Najstarsze, rządzące całą rasą ponoć w ciągu tysiącleci powiły nawet tryliony Chimer, z czego jedynie miliardy dożyły obecnych czasów.

Historia

Geneza

Chimery powstały początkowo jako rodzaj taniej siły w armii Sług - wiernej, słabej i szybkiej. Wkrótce jednak królowe podniosły bunt, a część uciekła w dalekie regiony południa Anarchistycznego Świata. Tam stworzyły niezależną cywilizację najemników powstających z zakażonych zwłok. Z podbitych terenów dawały innym żyć, ale truposze były oddawane do centrów ich władz. Setki zwłok transportowano do hal infekcyjnych, gdzie zarażone istoty albo stawały się nowymi królowymi albo też jakimś rodzajem żołnierzy. Genom był początkowo uzależniony od typu zwłok, z czasem jednak opracowali możliwość wyłamania się od innych. Pozyskując i całkowicie rozpracowując DNA ras mogli poprzemieniać trupa w dowolnego żołnierza niezależnie od rasy. Niemniej cały czas DNA było kluczowe, ponieważ to ludzki genom dawał piechurów, a ten musiał przeważać w całkowicie wyczyszczonym ze śladów dawnej przynależności płciowej i gatunkowej zmarłego. Królowe próbowały opracować dwupłciowość swych dzieci, ale wszystko spełzło na niczym i mentalność roju pozostała przez to do dziś.

Znalezione później przez Sługi Chimery zaoferowały im swe usługi w charakterze najemników. Ci zaś zamiast ich zniszczyć przystali na to i wykupywali ich do tłumienia zamieszek, w inwazjach na Centrum czy jeszcze do innych walk z jakimiś innymi wrogami, jak chociażby z barbarzyńcami z Barbarzyńskiego Świata. Chimery znajdowały również uciechę w infekowaniu nieumarłych, którzy zostali schwytani, a następnie zostali poddani potwornym przemianom w jedne z najlepszych szczepów.

Przybycie Zmumifikowanych Flot

Kiedy w wyniku wygnania przez Wojnę Życia i Śmierci mumie uciekły na południe Anarchistycznego Świata, zajmując zachodnie tereny Chimer i zakładając tam swoje imperia, jednakże nadal, mając powiązania starożytnymi traktatami z Centrum nie tylko nie atakowali Kordonu Wasali Zakonu Rycerzy Wielkiego Pokoju, ale również pomagali im w razie inwazji sił Upadłych. Chimery, wiedząc że wróg będzie wymagający, porwały więcej umarłych i rozpoczęły z nich tworzenie swojej armii, jednakże walki nie mogli wygrać. Dlatego z pomocą przyszły Sługi. Upadli pomogli wygnać mumie z wielu terenów, ale Zmumifikowane Imperia i tak postawiły tam swoją stopę na stałe. Chimery ostatecznie odpuściły, ale wiedzieli, że zabandażowani nieumarli będą tak czy inaczej ich atakować, dlatego zorganizowali szereg obwarowań, aby uniemożliwić Imperiom atak na nich.

W wyniku tych przemian wiele królowych zostało zabitych przez lepiej zorganizowane i bardziej zaawansowane wojska Zmumifikowanych Imperiów. Chimery jednak postanowiły się zemścić, wiedząc jednak że nie wygrają, ale masakrując tyle mumii ile tylko się da. Co więcej doprowadziły wiele z imperiów do upadku, wskutek czego niektóre pustynne tereny zamieniły się w jałowe, skalne pustynie pełne ołowianych chmur oraz radioaktywnych rzek. Na szczęście z racji istnienie unikalnego ekosystemu w międzywymiarze szkody szybko były naprawiane przez tamtejszą przyrodę. Na granicy terytoriów mumii oraz Chimer wciąż istnieją potężne piramidy czy ule, służące w roli fortec.

Czasy obecne

Od wielu tysiącleci Chimery czają się na swych terytoriach, razem ze Sługami służąc w roli żołnierzy sił inwazyjnych. W 2015 roku brali udział w incydencie na Linii Wschodniej, kiedy to brali udział jako główna siła mająca na celu budowę w Górach Ceaudreanu baz, jakie miały pomóc przyszłej inwazji Sług na planetę. Tak się jednak nie stało. Inwazja nastąpiła dopiero kilka tygodni później, a Bermudia i Trójkąt Bermudzki nie zostały przez następne 2 miesiące zaatakowana przez Sługi.

Kultura

Chimery są typowym społeczeństwem rojowym - mają hierarchię i pracują na rzecz całej społeczności, jednak ich świadomość nie jest eusocjalna. Każda jednostka jest indywidualna, lecz w kilku przypadkach może nastąpić poprzez podświadomość chimerańską wymiana informacji oraz wspólne działanie, w którym umysł dowódczy staje się panem całej świadomości zbiorowej. Ponadto Chimery mają w genomie zaprogramowane cztery rzeczy: umiejętności bojowe, konieczną do życia wiedzę, pamięć tego kim dane osobniki były przed śmiercią i zarażeniem oraz bezwzględne posłuszeństwo wobec gatunku i królowej. Stąd też nie ma w szeregach chimerańskich żadnych zdrajców. Pojedyncza Chimera prędzej popełni samobójstwo niż się podda czy przejdzie na stronę wroga.

Kultura Chimer to kultura złomiarzy i dzikich ludów. Ich społeczności tworzą totemy, malowidła skalne, trony hersztów i królowych, a także prymitywną jak na cywilizacje Centrum, ale wcale nie beznadziejną broń. Przeważnie używają broni podobnej w użytku do broni mieszkańców Ziemi w czasach XX wieku. Chimery nie dbają o doskonałość, ale o liczbę i prostotę, dlatego im tańsza jest w produkcji broń i im więcej można stworzyć ze zgromadzonych surowców tym lepiej i tym chętniej będą produkować takie przedmioty.

Szczepy

Każda Chimera należy do innego szczepu, który składa się z istot o takim samym gatunku jak ona. Szczepy są rodzajem rządów, ale każdy podlega innemu, tworząc hierarchię społeczną z królowymi na czele. Różne szczepy osiągają różną ilość osobników oraz ich wielkość. Przykładowo Robotnice - Chimery-kobiety zrodzone z królowych - osiągają 160 cm wzrostu, podczas gdy Hybrydy i Wojownicy aż 200 cm. Największe są jednak Lewiatany - wielkie Chimery o rozmiarach drapacza chmur, służące w roli siły oblężniczej do niszczenia wrogich fortyfikacji. Są jednak również Szczepy Metalu, czyli złączone świadomością z królową i dowódcami maszyny wykorzystywane w charakterze wojennym lub proste, załogowe machiny wojny.

Znane Szczepy

  • Robotnice - kobiety zrodzone z królowych. Ich zadaniem jest pilnowanie gniazda oraz obozy chimerańskie.
  • Wojownicy - czyści wojownicy chimerańscy, zbliżeni do Slaangorów znanych z Astronomicanu. Żołnierze pierwszej linii walk chimerańskich.
  • Hybrydy - trupy ożywione chimerańskim wirusem i użyte w charakterze oddziałów samobójczych lub słabej piechoty. Atakują stadami.
  • Stalowogłowi - syntetyczno-organiczne hybrydy, podobne do wojowników. Są jednak o wiele lepiej wyszkoleni. Pełnią rolę dowódców.
  • Minotaury - potężne Chimery o głowie byka. Noszą ze sobą ciężkie działka, często w układzie Gatlinga lub nawet boltery, a także ciężki pancerz.
  • Szatani - niebezpieczny rodzaj Chimer, dysponujący bronią ciężką. Służą w charakterze piechoty przeciwczołgowej oraz saperów podkładających miny i ładunki wybuchowe.
  • Lewiatani - największe Chimery. Osiągają wysokość 300 metrów i służą w roli machin oblężniczych. By je pokonać trzeba dużej siły ognia.
  • Trupojady - zdziczały Szczep, wykorzystywany w charakterze mięsa armatniego. Wysyłane by przeciwnik zmarnował całą amunicję na nie.
  • Dalekooczni - snajperzy rasy. Ze względu na ślimacze oczy są w stanie ustalać swój wzrok. Ich zdolności pozwalają ustalić rodzaj przeciwnika i jego słabe punkty.
  • Krakeny - potężne potwory, na których oparto nexusiańskie jednostki latające Kraken, jednak nie mają czułek. Są wielkimi, latającymi transportowcami międzywymiarowymi wojsk Chimer z bronią kwasową. Niektóre są uzbrojone w czułki kwasowe.
  • Smokopeliny - okręty bojowe, odpowiednik krążowników, jednak o rozmiarach bombowca. Zioną energią elektryczną niczym działa łukowe i mogą pomieścić mnóstwo Chimer w swym wnętrzu w roli załogi.
  • Krukosępy - myśliwce bombardujące u Chimer. Potrafią zawisnąć w powietrzu i atakować kwasem solnym i roślinnym. Inną bronią jest organiczne działo termiczne w dziobie.
  • Brutale - potężne bestie wykorzystywane w roli taranów i czołgów. Na ich szczycie mogą być piechurzy, jacy obsługują działo z kulistymi pociskami na wysoce skoncentrowany kwas solny.
  • Grasanci - medycy Chimer. Dzięki swym mutacjom mogą się połączyć z dowolną Chimerą wyleczyć ją z obrażeń. Im większa tym dłużej to zajmuje, a im więcej do tego takich osobników tym szybciej następuje regeneracja rannego.
  • Biegacze - wojownicy walki wręcz. Wydają z siebie okrzyki jakby chorych na astmę. Zawsze noszą jakieś siekiery lub pałki. Biegną szaleńczo na barykady, aby pobić lub pokroić na śmierć swoje ofiary.
  • Czychacze - widzące w ciemnościach Chimery. Pełnią rolę skrytobójców. Często mają dodatkowo zmutowaną głowę i ręce, aby ciąć nawet beton oraz widzieć lepiej w ciemnościach.
  • Wyjce - niewidome Chimery, jakie pełnią rolę piechoty samobójczej. Najpierw kroją i zagryzają na śmierć, potem zaś wybuchają zarodnikami kwasowymi, jakie rozpuszczają swe ofiary w nadmiernej ilości na czynniki pierwsze.
  • Skoruposkóraki - grenadierzy. Pod wpływem mutacji wykształciły pancerz chitynowy, jaki odbija większość pocisków. Noszą ze sobą strzelby i granatniki, a także granaty przeciwpiechotne.
  • Żukokapitanowie - chimerańscy piraci. Nie służą królowym, ale sobie samym, jednak są im bezwzględnie lojalni, jak każdy Szczep Chimer.
  • Hetmani - arkaniści rasy chimerańskiej. Ich czary obejmują trzy rodzaje: magię krwi, nekromancję oraz plagiatyzację.
  • Królowe - Chimery alfa w całej rasie. Rozkazują całej rasie, a wszystkie tworzą konklawe, które rządzi całym gatunkiem. Powstają przez porwanie kobiety i powolną, kontrolowaną zmianę w jedną z nich. Nie pojawiają się w trakcie bitew.

Znane Szczepy Metalu

  • Tropiciele - czworonożne maszyny, uzbrojone w prymitywne kaemy i wyrzutnie rakiet. Służą jako pomocniki dla piechoty.
  • Pancery - transportery opancerzone. Przypominają BRDM-2, ale o wiele bardziej obskurne. Służą do szybkiego przemieszczania wojsk.
  • Skaziciele - pająkowate, niedokładnie skopiowane z wymiarów serii Horizon roboty zwiadowcze. Mają jednak dobudowane działka laserowe i moździerze fotonowe.
  • Apokalipsatory - potężne żółwiopodobne roboty obsługiwane przez Wojowników. Platformy bojowe, służące za zautomatyzowane systemy bojowe.
  • Tankery - czołgi Chimerańskie. Przypominają niedokładną kopię niemieckiego Tygrysa na napędzie antygrawitacyjnym z potrójnym działem czołgowym w układzie Gatlinga.
  • Żniwiarze - wielkie jednostki lądowe, zdolne niszczyć całe góry, ale również pływać i latać, gdyż mogą być okrętami kosmicznymi. Ich przednie czułki to najeżone potężnym arsenałem działa, a paszcza - działo nuklearne.
  • Miażdżyciele - pojazdy chimerańskie, służące w roli amfibii. Na wodzie są pancernikami, a na lądzie - potężnymi, kroczącymi machinami oblężniczymi.
  • Staloraki - wodne pojazdy, służące za jednostki podwodne. Z ich paszcz wychodzą luki torpedowe, a szczypce zastąpiono działami laserowymi, zaś z dołu jest pomieszczenie trałowca.
  • Tyfusorły - myśliwce Chimer. Szybkie i zabójczo skuteczne, pilotowane przez Wojowników lub Stalowogłowych. Mimo swej prymitywności okazały się dostatecznie zabójcze wobec myśliwców mumii i cywilizacji Centrum.
  • Bumery - bombowce taktyczne. Wyglądają jak niedokładna kopia Junkers Ju 87 "Stuka", jednak ze zmienionym silnikiem ze śmigłowego na odrzutowy.
  • Gwiazdopławy - krążowniki Chimer. Największe ze Szczepów Metalu. Zastępują czasami Krakeny i Smokopeliny, ponieważ mają hipernapęd oraz napęd międzywymiarowy.

Doktryna militarna

Chimery nie mają jednolitej doktryny militarnej. Idą jak horda, zachowują się jak horda, niszczą jak horda. To ich główne atuty w wojnie. Wszystko podlega pod królowe, poza Flota Żukokapitanów. Są to kierowane przez Chimery ze Szczepu Żukokapitanów pojedyncze jednostki, które za swój cel obrały rabowanie na rzecz swojej rasy. Względem królowych są autonomiczne. Z racji że Chimery są rojem to każdy niższy Szczep podlega innemu. Robotnice i Trupojady podlegają Hybrydom, Dalekoocznym i Wojownikom, te Minotaurom i Szatanom, a one Stalowogłowym. Wszystkie pozostałe Szczepy ze wcześniej wymienionymi włącznie podlegają Hetmanom, tak jak Żukokapitanowie którzy kontrolują inne Szczepy na swoich transwymiarowcach. Na czele tego stoją Hetmani, którzy jednak służą Żukokapitanom w ramach warunku, natomiast Hetmanów kontrolują Królowe.

Ciekawostki

  • W mitologii helleńskiej Chimera to potwór o ogonie węża, głowie lwa i ciele kozy, dziecko dwóch potworów - Tyfona i Echidny.
  • W genetyce Chimera oznacza organizm zbudowany z różniących się genetycznie komórek. Prawdopodobnie dlatego mieszkańcy Fantazji tak je nazwali.
  • Wedle słów wszechmonarchy Państw Nexusa Chimery mają świadomość kim tego były, lecz próba wyrwania się spod kontroli lub tajemnicza odporność na chimerańskość powoduje drgawki, próby samobójstwa, a ostatecznie rozpuszczenie się.
  • Magos nazwał ich niedoskonałą wersją obcego z filmu "Coś", ponieważ opanowywali każde ciało, ale nie byli w stanie się w nim maskować i zmieniać kompletnie wedle własnego upodobania.

Szablon:Języki

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.